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gaming4ALL

20. August 2019

Die Schweiz an die Spitze der Game-Industrie

Die Game-Industrie verspricht enormes Wachstum und stellt für die Schweiz eine Chance dar.

Potenzial des klassischen Marktes

Das Potenzial liegt nicht allein im Produkt "Game", sondern in den Business Modellen und in den neuen Jobprofilen, die sich aus den Entwicklungen in der Game-Industrie ergeben. Im sogenannten E-Gaming Geschäft gab es im Jahr 2018 einen globalen Umsatz von 138 Milliarden US-Dollar (80% Wachstum über die letzten fünf Jahre). Bis 2021 erwartet man gemäss Marktforschungsunternehmen Newzoo (Niederlande) ein Wachstum auf 180 Milliarden US-Dollar, wobei der Mobile-Bereich am meisten Wachstum zu verzeichnen haben wird. In der Schweiz wurde laut Swiss Interactive Entertainment Association (SIEA) im Jahr 2018 ein Umsatz von insgesamt 276 Millionen CHF verzeichnet. Einbezogen sind Game-Käufe und in-Game-Käufe, Hardware, Kosten für Online-Dienste und Abos.

 

Potenzial des eSports-Bereichs

eSports weisst aktuell jährlich eine zweistellige Wachstumsrate auf - global. Dies stellt ein enormes wirtschaftliches Potenzial dar und beginnt der klassischen Fussball-Industrie Konkurrenz zu machen. Gemäss PWC stiegen im Jahr 2017 die Erlöse weltweit auf 557 Millionen Euro (2016: 387 Millionen Euro). In 2022 wird ein Gesamtumsatz von 1,4 Milliarden Euro erwartet. Dabei stellen die Segmente Sponsoring (2017: 199 Millionen Euro) und Werbeerlöse, die über Streaming-Plattformen generiert werden (2017: 117 Millionen Euro), die attraktivsten Teil dar.

 


definition

Der Begriff E-Sport (ESport, e-Sport, E-Sports, eSports und e-Sports) bezeichnet den sportlichen Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen.


 

2.3 Billionen Gamer - weltweit

Gaming ist heute längst nicht mehr mit einem Negativimage behaftet. Anwendungen im Bereich von Serious Games nimmt zu. Die Grenzen zu Serious Games verwischen. Fakt ist, dass der durchschnittliche Nutzer von Games 36 Jahre alt ist, was u.a. auf die wachsenden Zahlen der älteren Nutzer (Silver Gamers) zurückzuführen ist. Bei den sog. Silver Gamers handelt es sich um die ersten PC-Benutzer, die dann auch Game-Boys und Videospiele genutzt haben.

 


definition

Unter Serious Games (englisch für ernsthafte Spiele) versteht man digitale Spiele, die nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dienen, wohl aber derartige Elemente enthalten können.


 

Neue Berufsbilder

Die Game-Indusdtrie ist ein positives Beispiel für die Digitalisierung, welche oft in der Kritik steht, dass sie Berufesterben mit sich bringt. Neue Berufsbilder, wie der eSportler bzw. der Pro-Gamer haben einen direkten Bezug zum Gamen. Der Streamer/Video-Produzent muss das Game nicht (perfekt) beherrschen. Er agiert abseits des Spiels und unterhält das Publikum.

 


definition

Der eSportler bzw. der Pro-Gamer ist ein Spieler, der an Wettkämpfen teilnimmt und durch Dritte bezahlt werden. In Liga der Top-Verdiener im eSports aufzusteigen wird in Zukunft der Normalität angehören. Heute können bereits Spieler von den Gehältern leben.


 

gamig4aal (Schuljahr 2019-2020)

Das Intergenerationen-Projekt gaming4all ist an der Schule Grünau in den Klassen 5 und 6 wie auch in der Alterssiedlung Grünau der Stiftung Alterswohnungen (SAW) Zürich verankert. Ein Jahr lang wird die Welt der Games beleuchtet - von allen Ecken.

 


Autorin

Ulrike Liebert

Ulrike Liebert

0041 79 287 97 55
ulrike.liebert@generation65plus.com


Quellen

  • Vontobel 2019: Gaming Markt im Höhenflug
  • PWC 2019: Video Games Outlook 2018-2022
  • Newzoo 2019: Markt
  • TechJury 2019: Video Games Industrie

Inspiration

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